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/ PC Zone 88 / PCZONE#88APR00.iso / Unreal Tournament / Mutators / EnhancedSniper.umod < prev    next >
INI File  |  2000-02-02  |  288KB  |  721 lines

  1. [Setup]
  2. Product=EnhancedSniper
  3. Version=100
  4. Archive=EnhancedSniper.umod
  5. SrcPath=.
  6. MasterPath=..
  7. Group=SetupGroup
  8. Group=MapsGroup
  9.  
  10. [SetupGroup]
  11. Copy=(Src=System\Manifest.ini,Master=System\Manifest.ini,Size=305,Flags=3)
  12. Copy=(Src=System\Manifest.int,Master=System\Manifest.int,Size=633,Flags=3)
  13.  
  14. [MapsGroup]
  15. File=(Src=Textures\BBUTMod.utx,Size=132853)
  16. File=(Src=System\enhancedsniper.int,Size=633)
  17. File=(Src=System\BBUTMod.u,Size=152745)
  18.  
  19. [Public]
  20. Object=(Name=BBUTMod.EnhancedSniperMutator,Class=Class,MetaClass=Engine.Mutator,Description="Enhanced Sniper Rifle")
  21.  
  22. Preferences=(Caption="Mutators",Parent="Advanced Options")
  23. Preferences=(Caption="Enhanced Sniper Rifle",Parent="Mutators",Class=BBUTMod.EnhancedSniperMutator,Immediate=True)
  24.  
  25. [Setup]
  26. LocalProduct=Enhanced Sniper Rifle
  27. Developer=Macabre
  28. DeveloperURL=http://www.epicgames.com/
  29.  
  30. [UnrealRequirement]
  31. LocalProduct=Unreal Tournament
  32. ProductURL=http://www.unrealtournament.net/
  33. VersionURL=http://unreal.epicgames.com/versions.htm
  34. Developer=Epic Games, Inc.
  35. DeveloperURL=http://www.epicgames.com/
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  198. ÆöδZ¡¬¬¬ä∩{¬¬¬¬∩{╟9`∩{xU«s`VUUmk╡UUU,cα-UU╦ZUα UMkUU°+mkUUUΦ!UUUV  ÇÇÇÇ4Ѫ1U¬¬¬  BU   äiJ⌡ä,c-ä∩{¬¬¬¬ä∩{¬¬¬¬ä∩{¬¬¬z∩{bx∩{xU0ä Ç^UU≈╜WUUU ╒UUUiJ UUU,cÇ╜UU,c~UU cUÇ┐U╦ZU·UmkU_U≈╜òò¬U  ¬¬¬  ¬¬¬∩{ áUä ~U∩{ÇUU╧{^UUMkxUUUô√@ÇÑUUU╡ä UU-äU/≡âπ⌡á∩{B W4Ѻ9¬¬¬╒≈╜ UUU≈╜ UUUº9x UUδZUz╡UΦAUUp-½ZUUU^╫╜UU╒¡∩{!╒∩{å1└^äª1°UUÄså1αUUU╟9$!¿¬¬¬ª1å1    äA┐┐┐┐(Bë╒UUB Up%U(BUUWr cUUU5äA╒%∩{╟9pV∩{bα■  ª1å1    ª1å1    å1├xå1áWå1 UèR**òò╟9╒UUBUX╔╦ZnsUU∩{A└∩{å1└XWUª1å1    τ9Σ ¬¬¬Ωå1xWe)Ç^UU!WUUU≈╜╒╒╒╒ΦAR═Uª1UUVP(BÇ`X«s!àφ4Ñå1^WUUª1å1    å1`\ª1xWUU≈╜╒╒╒╒τ9I5╒UBUUTSBU╒┼BSTUUèRáíàΦAe)   |å1Ç`\Wb≈╜╒╒╒╒╟9M%òUå1UUTXBUU╒τ9qZTWA╒UUUIJhq┼f)UUUW≈╜╒╒╒╒(BqE╡òe)UUUVτ9ÑMqZA╒UUU(B\q┼e)UUUW≈╜╒╒╒╒A╒UUUIJT[yE(BUòσ)JTWUUAÇ(B\q┼E)UUUW≈╜╒╒╒╒BÑ╒U(BUUVTBEyQ[AÇ(B\qeU≈╜╒╒╒╒B[QiEBUUòBTTWU≈╜╒╒╒╒╟9┼5ò╟9ΦA5σEE≈╜╒╒╒╒A@BTT^[BmyQQ≈╜╒╒╒╒BQQymτ9Q[^T≈╜╒╒╒╒≈╜uuuu≈╜WWWW∩{UUu┼╟9U╒%M còûòò╟9U%╒UBUUTSúÇ,cUU]Xå1┼ÑÑ5≈╜WWWW∩{┼e»{ W\yà≈╜UUU ≈╜UUU ≈╜UUU ≈╜UUU ≈╜UUU ≈╜UUU ≈╜UUU ≈╜UUU ≈╜UUU ≈╜UUU  cYUU¬ còòU┌ cUUU¡ByUU≈╜UUU ≈╜UUU ≈╜UUU ≈╜UUU ≈╜UUU ≈╜UUU ≈╜UUU ≈╜UUU ≈╜UUU ≈╜UUU mk!yXä        
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  201. å1é╡ª1f1½¬¬¬ª1å1    IJ¬¬¬*äå1U╒-∩{π`∩{ÇpVU!WUUU(B%UUUBWb%U╟9UU\âA≈╜╒╒╒╒ª1å1    ª1å1   ┐,cå1UUU/∩{å1UU╡äª1U╡∩{é x∩{α^U c\UUU╟9ÇBα╡UUBUα╡U≈╜UU Uå1UUΦ+τ9¥ΦA ¬¬U∩{├_∩{ αU∩{ÇWU0ä αWUU%)ÇÇú@ ╧{ UUò    «s U-°╧{é¡■ ╧{å1¬╒╒!U!└òUU!U`5Uå1UUVi0äUUUò«s òé≡∩{ª1`VUUå1αVå1ΦUUIJ *╒╒╒!@E)VsÑ╒MkUUUWE)UUU∩{A%¥≈╒iJ¿¬Ωze)`\UU!@@@@$!SM5╒!!┼iQT ╒UUUτ9\YeòA!@@@@!ZqE╡$!╒╡EIJWUUU ╒UUUE)TQE╒!@@@@$!╒UU!UTT[!EqQQ!@@@@$!QyEEå1_VVV!@@@@å1e⌡òò!û╡U]y▌!U!U!U!U!U !`DB!YM⌡!U!U!U!U!U╦ZUeAf!@@@@!«s∙q]U!╒15Σ UσI]∞boIuU!@@@@!TTT[!@@@@!σE!QQyE!@@@@!EMQQå1eòòU!!@@@@E)@ UUUW%)UU╒╟9_VWUE)^Qmσ!@@@@AÇτ9VYe% UUUW$!σEQ\Mk╒UUU$!W\q┼!@@@@ UUU╒å1U╒%╬sb²  ?äAW_v\BWUUU!@!VR═ò$!UUU\!@@@@å1UU┐å1U╒å1 5Ѫ1UU╡δäA b\U(B!┴òUU$!UXUå1UU^¡å1òòò*«så1UUΩ╧{a +_∩{+Ç^U|xWUU@@│@mkUUòìmkb╒ë°Mk!╛ UéUé\ëòUπUUVyéUò5EIJúΘu╒$!\UUUé@@@@éÑUUπUWVYéyQ[TúTYUUé@@@@éyEEå1WWwçéUéU├òò%è├UU_úéUéUE)╒╒▌╨å1çWWW├⌡5òòú]_UUf1╥╒╒╒éT[Qié@@@@├UUeéEEyπeò╒UéUUVRé@@@@e)UUU5)J W]δBóQTWUπmòUUéUVC├òòò* cAU »ÇMkA²/`WQîZWUU  C@BUÑ╒IJ ⁿUUA╒UUAU\qE├WWW≤├╫╒╒┐bUUU¿├╒╒╒╧úSWWWbòòòAVUUú┼╒╒╒AQM5Ubòòù*(BU╒/└ª1wXTUr å1!]UUA{⌡ò>Aö╓▀-e)╒Uepë├ SUU┼áé ÷∙  ╖A!■               âCOéoàR[Public]
  202. Object=(Name=BBUTMod.EnhancedSniperMutator,Class=Class,MetaClass=Engine.Mutator,Description="Enhanced Sniper Rifle")
  203.  
  204. Preferences=(Caption="Mutators",Parent="Advanced Options")
  205. Preferences=(Caption="Enhanced Sniper Rifle",Parent="Mutators",Class=BBUTMod.EnhancedSniperMutator,Immediate=True)
  206.  
  207. [Setup]
  208. LocalProduct=Enhanced Sniper Rifle
  209. Developer=Macabre
  210. DeveloperURL=http://www.epicgames.com/
  211.  
  212. [UnrealRequirement]
  213. LocalProduct=Unreal Tournament
  214. ProductURL=http://www.unrealtournament.net/
  215. VersionURL=http://unreal.epicgames.com/versions.htm
  216. Developer=Epic Games, Inc.
  217. DeveloperURL=http://www.epicgames.com/
  218. ┴â*₧Dç@A╠PQ"N@sWÿ∩í╙¥j╟üKδAçNone
  219. AdjustAimFOV
  220. TraceShotProcessTraceHitInternalTimeColor TakeDamageBBUTModCoreEngine PlayerPawnSystem ReplaceWith
  221. TweenDownZooming
  222. TraceFireAltFireSoundPickupMessage BeginState PostRender    bHasCompUClampCheckReplacementUBitsUSizeVSizePalette    ItemName SniperRifleEjectBotpackVBits CompFormatCarcassBotVClampFire    MaxColorMipZeroEnhancedSniperMutatorEnhancedSniperRifleStructPropertyMutatorWeaponActorFontCanvas ReturnValueZ
  223. InventoryPitchClassPropertyTextureCollisionHeightSoundVectorLevelObject TextBufferPackagePawnStyleStructXState    FunctionBoolPropertyY IntPropertyCalcDrawOffsetPlayOwnedSoundS
  224. bNoSmoothRotatorSetPos
  225. SmallFontSoundDampeningClass    aimerror HandednessnewFOVOther HitLocation
  226. HitNormal StartTrace InstigatormyHUDOwnerbSuperRelevant    EndTraceNameProperty
  227. DrawScaleClipYObjectPropertybOwnsCrosshair FireOffsetMyDamageTypeAltDamageTypeViewRotationFloatProperty AdjustedAim    Accuracy
  228. EyeHeightbFire    bAltFireClipX
  229. DrawColorNumFireUMenu WindowOpen DefaultFOVTournamentWeaponChallengeHUD
  230. FireAnimsUT_SpriteSmokePuffbIsPawnCrosshairColorRangeUT_HeavyWallHitEffectUT_ShellCase    Palette0bNoviceXScale    PickDiffXLengthOwnerLocation
  231. StillTime StillStartByteProperty    Locationxh
  232. zoomRatio    radpitchiRange!ÇàÇä"ê ÇêêÇêêÜêÇê?Çä    ê-ê
  233. Çê*ê)ê(êä%êÇê= ê$ê#Ç:'êêê+êÆ98)            Ç          2O&ΣAwÇÆäΓD$î▀╟ñä~NYÜ}┌÷MÜ}┌÷Mä~NYä~NYä~NYâo£âo£₧4ßWMä~NYä~NYä~NYä~NYâo£âo£âo£âo£âo£ä~NYâo£âo£âo£ä~NYî▀╟ñâo£âo£âo£âo£âo£ä~NYâo£âo£âo£î▀╟ñî▀╟ñâo£âo£âo£àxÅî▀╟ñàxÅàxÅàxÅî▀╟ñàxÅàxÅàxÅàxÅàxÅàxÅàxÅàxÅî▀╟ñ¥▄╨ààxÅàxÅàxÅàxÅàxÅàxÅàxÅàxÅâo£âo£âo£âo£âo£ä~NYâo£âo£âo£àxÅàxÅàxÅàxÅàxÅ
  234.     å ┴]$#You got the Enhanced Sniper Rifle.]Enhanced Sniper Rifle,êêääêêê╦3ß&+x
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  239.     å ú12╗h#          ╔d╝{y-û!Ç?½!C-ª(ƒ┤.îçº?    >Ö½£─?»ù½%?»ÿJ┤.îçº?&>Ö½╔v■>»ù½╢≤²>»ÿJ>Ö½?»ù½?»ÿÑ$├b&?,.¥.îç╖╧&a╥ 5CC-ª'Ñ▓─┤<Ö»½?ù?,½?«ÿσ.âç ì%+αéÖ6É.âç ì% ÿ6É.âç ìPF½¼?6É.âç ì?,╢¼█I@?,┤½¼?ô6É.âç ì  ?,╢¼█I@?,┤╫ç ò╘╒.âçƒ╝æ.âç $tID½0@á((╫╒?'9æ*.âç(¼ß╪q=BDa╤ppRange SmAÖ»½?ù?,»½?»ÿ?,a╤ÇpxU, ╤öî├èça/! A-û-û(.îç ┤Bç-û'σ.âç ì',ΓéÖ6É.âç ì% ÿ6É.âç ìPF½¼?6É.âç ì?,╢¼█I@?,┤½¼?ô6É.âç ì  ?,╢¼█I@?,┤╫ç ò╘╒.âçƒ╝æ.âç $tID½0@á(("╫╒?'9æ).âç$"ß╪D¼?,Z¼?,ù,Z,Z¼┤B?.îç ?.îç╢┤B¼╛$½A.âç╨'·CÜÖY?┴.âç╩$.âç╬$8% ╠0 ─T$≤σ.âç ì-    ÖéÖ6É.âç ì% ÿ6É.âç ìPF½¼?6É.âç ì?,╢¼█I@?,┤╨½¼?ô6É.âç ì  ?,╢¼█I@?,┤ ╫ç ò╘╒.â烠   ╝╫╫ ╘╒½ »├??Φ╘╒½ »├?    ?Φæ.âç $tI D½0@á((▀╒?'9æ.âç# #9æ     ┐9\Xéa/!w│ &BBUTMod.EnhancedSniperRifle(' ╙!> """$"'*&*ÇäÇ "[╛╩éó║╬@    ╞@Ç&&2; <###<<<<'800========########:::'''22&&::800========########::&&2222::80<<========########::;;09'7)=#######============                9:;;-?=====########============                :?---&:========########========    &&:========########=!00    :&&:: ####                ====''''''''''''''''''''':&"0<####                ====227'''''''''''''''''''''''"""0<<<####                =))7'''''''''''''''''''''''''''--80<<<<<####        "7''''''''''''''''''''''''''''''--82>==####===)"&'''''''''''''''''''''''''''''''''''''&2&:8=====####)77'''''''''''''''''''''''''''''''''''''''':&2&:8=======####''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''':&2&:80<========###???''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''':&20 ==####=)7'''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''':====####27'''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''':"====####27''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''2&:0====###27'''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''':&2&A####====    7'''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''::99$$8-"####===;7'''''''''''''''''''''''''''''''''''''':::$$-8<####=;0?''''''''''''''''''''''''''''''''''':$$--0<<###<;???''''''''''''''''''''''''''''''8:$$-?8###27'''''''''''''''''''''''''''':9$ 8####2'''''''''''''''''''''''''''''':$$ 0####@7''''''''''''''''''''''''''''::$ $0####0''''''''''''''''''''''''''':$ 8###;&''''''''''''''''''''''''''89
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  404. // EnhancedSniperRifle.
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  411. #exec MESH SEQUENCE MESH=Rifle2m SEQ=All         STARTFRAME=0   NUMFRAMES=75
  412. #exec MESH SEQUENCE MESH=Rifle2m SEQ=Select      STARTFRAME=0   NUMFRAMES=17 RATE=28 GROUP=Select
  413. #exec MESH SEQUENCE MESH=Rifle2m SEQ=Still       STARTFRAME=17  NUMFRAMES=1 
  414. #exec MESH SEQUENCE MESH=Rifle2m SEQ=Fire        STARTFRAME=17  NUMFRAMES=10 RATE=15
  415. #exec MESH SEQUENCE MESH=Rifle2m SEQ=Fire2       STARTFRAME=27  NUMFRAMES=10 RATE=15
  416. #exec MESH SEQUENCE MESH=Rifle2m SEQ=Fire3       STARTFRAME=37  NUMFRAMES=10 RATE=15
  417. #exec MESH SEQUENCE MESH=Rifle2m SEQ=Fire4       STARTFRAME=47  NUMFRAMES=10 RATE=15
  418. #exec MESH SEQUENCE MESH=Rifle2m SEQ=Fire5       STARTFRAME=57  NUMFRAMES=10 RATE=15
  419. #exec MESH SEQUENCE MESH=Rifle2m SEQ=Down        STARTFRAME=67  NUMFRAMES=7
  420.  
  421. #exec TEXTURE IMPORT NAME=Rifle2a FILE=MODELS\Rifle1.PCX GROUP=Skins LODSET=2
  422. #exec TEXTURE IMPORT NAME=Rifle2b FILE=MODELS\Rifle2.PCX GROUP=Skins LODSET=2
  423. #exec TEXTURE IMPORT NAME=Rifle2c FILE=MODELS\Rifle3.PCX GROUP=Skins LODSET=2
  424. #exec TEXTURE IMPORT NAME=Rifle2d FILE=MODELS\Rifle4.PCX GROUP=Skins LODSET=2
  425. #exec MESHMAP SCALE MESHMAP=Rifle2m X=0.008 Y=0.004 Z=0.016
  426. #exec MESHMAP SETTEXTURE MESHMAP=Rifle2m NUM=0 TEXTURE=Rifle2a
  427. #exec MESHMAP SETTEXTURE MESHMAP=Rifle2m NUM=1 TEXTURE=Rifle2b
  428. #exec MESHMAP SETTEXTURE MESHMAP=Rifle2m NUM=2 TEXTURE=Rifle2c
  429. #exec MESHMAP SETTEXTURE MESHMAP=Rifle2m NUM=3 TEXTURE=Rifle2d
  430.  
  431. #exec MESH IMPORT MESH=Rifle2mL ANIVFILE=MODELS\Rifle2_a.3D DATAFILE=MODELS\Rifle2_d.3D UnMirror=1
  432. #exec MESH ORIGIN MESH=Rifle2mL X=0 Y=0 Z=0 YAW=64 PITCH=0 ROLL=0
  433.  
  434. #exec MESH SEQUENCE MESH=Rifle2mL SEQ=All         STARTFRAME=0   NUMFRAMES=75
  435. #exec MESH SEQUENCE MESH=Rifle2mL SEQ=Select      STARTFRAME=0   NUMFRAMES=17 RATE=28 GROUP=Select
  436. #exec MESH SEQUENCE MESH=Rifle2mL SEQ=Still       STARTFRAME=17  NUMFRAMES=1 
  437. #exec MESH SEQUENCE MESH=Rifle2mL SEQ=Fire        STARTFRAME=17  NUMFRAMES=10 RATE=15
  438. #exec MESH SEQUENCE MESH=Rifle2mL SEQ=Fire2       STARTFRAME=27  NUMFRAMES=10 RATE=15
  439. #exec MESH SEQUENCE MESH=Rifle2mL SEQ=Fire3       STARTFRAME=37  NUMFRAMES=10 RATE=15
  440. #exec MESH SEQUENCE MESH=Rifle2mL SEQ=Fire4       STARTFRAME=47  NUMFRAMES=10 RATE=15
  441. #exec MESH SEQUENCE MESH=Rifle2mL SEQ=Fire5       STARTFRAME=57  NUMFRAMES=10 RATE=15
  442. #exec MESH SEQUENCE MESH=Rifle2mL SEQ=Down        STARTFRAME=67  NUMFRAMES=7
  443.  
  444. #exec MESHMAP SCALE MESHMAP=Rifle2mL X=0.008 Y=0.004 Z=0.016
  445. #exec MESHMAP SETTEXTURE MESHMAP=Rifle2mL NUM=0 TEXTURE=Rifle2a
  446. #exec MESHMAP SETTEXTURE MESHMAP=Rifle2mL NUM=1 TEXTURE=Rifle2b
  447. #exec MESHMAP SETTEXTURE MESHMAP=Rifle2mL NUM=2 TEXTURE=Rifle2c
  448. #exec MESHMAP SETTEXTURE MESHMAP=Rifle2mL NUM=3 TEXTURE=Rifle2d
  449.  
  450. #exec MESH IMPORT MESH=RiflePick ANIVFILE=MODELS\Riflehand_a.3D DATAFILE=MODELS\Riflehand_d.3D X=0 Y=0 Z=0
  451. #exec MESH ORIGIN MESH=RiflePick X=0 Y=0 Z=0 YAW=64 
  452. #exec MESH SEQUENCE MESH=RiflePick SEQ=All         STARTFRAME=0   NUMFRAMES=1
  453. #exec MESH SEQUENCE MESH=RiflePick SEQ=Still        STARTFRAME=0   NUMFRAMES=1
  454. #exec TEXTURE IMPORT NAME=JRifle2 FILE=MODELS\Rifle.PCX GROUP=Skins LODSET=2
  455. #exec MESHMAP SCALE MESHMAP=RiflePick X=0.1 Y=0.1 Z=0.2
  456. #exec MESHMAP SETTEXTURE MESHMAP=RiflePick NUM=2 TEXTURE=JRifle2
  457.  
  458. #exec MESH IMPORT MESH=RifleHand ANIVFILE=MODELS\Riflehand_a.3D DATAFILE=MODELS\Riflehand_d.3D X=0 Y=0 Z=0
  459. #exec MESH ORIGIN MESH=RifleHand X=15 Y=170 Z=-30 YAW=64 PITCH=0 ROLL=0
  460. #exec MESH SEQUENCE MESH=RifleHand SEQ=All  STARTFRAME=0  NUMFRAMES=1
  461. #exec MESHMAP SCALE MESHMAP=RifleHand X=0.07 Y=0.07 Z=0.14
  462. #exec MESHMAP SETTEXTURE MESHMAP=RifleHand NUM=2 TEXTURE=JRifle2
  463.  
  464. #exec TEXTURE IMPORT NAME=MuzzleFlash2 FILE=TEXTURES\NewMuz2.PCX GROUP="Rifle" MIPS=OFF LODSET=2
  465. #exec TEXTURE IMPORT NAME=IconRifle FILE=TEXTURES\HUD\WpnRifle.PCX GROUP="Icons" MIPS=OFF
  466. #exec TEXTURE IMPORT NAME=UseRifle FILE=TEXTURES\HUD\UseRifle.PCX GROUP="Icons" MIPS=OFF
  467. #exec TEXTURE IMPORT NAME=RReticle FILE=TEXTURES\rifleret.PCX GROUP="Icons" MIPS=OFF FLAGS=2 LODSET=2
  468.  
  469. #exec AUDIO IMPORT FILE="Sounds\SniperRifle\SniperFire.wav" NAME="SniperFire" GROUP="SniperRifle"
  470.  
  471. #exec MESH IMPORT MESH=muzzsr3 ANIVFILE=MODELS\muzzle2_a.3d DATAFILE=MODELS\Muzzle2_d.3d X=0 Y=0 Z=0
  472. #exec MESH LODPARAMS MESH=muzzsr3 MINVERTS=8 STRENGTH=0.7 ZDISP=800.0
  473. #exec MESH ORIGIN MESH=muzzsr3 X=0 Y=980 Z=-75 YAW=64
  474. #exec MESH SEQUENCE MESH=muzzsr3 SEQ=All                      STARTFRAME=0 NUMFRAMES=3
  475. #exec MESH SEQUENCE MESH=muzzsr3 SEQ=Shoot                   STARTFRAME=0 NUMFRAMES=3
  476. #exec MESHMAP NEW   MESHMAP=muzzsr3 MESH=muzzsr3
  477. #exec MESHMAP SCALE MESHMAP=muzzsr3 X=0.04 Y=0.1 Z=0.08
  478. #exec TEXTURE IMPORT NAME=Muzzy3 FILE=MODELS\Muzzy3.PCX GROUP=Skins
  479.  
  480. #exec TEXTURE IMPORT NAME=xh FILE=BBUTMod.utx GROUP="None" LODSET=2 MIPS=OFF
  481.  
  482. var float zoomRatio;
  483. var int NumFire;
  484. var name FireAnims[5];
  485. var vector OwnerLocation;
  486. var float StillTime, StillStart;
  487.  
  488. simulated function PostRender( canvas Canvas )
  489. {
  490.     local float XScale, PickDiff;
  491.     local float XLength;
  492.     
  493.     local float range;
  494.     local int iRange;
  495.     
  496.     local vector HitLocation, HitNormal, StartTrace, EndTrace, X,Y,Z;
  497.     local actor Other;
  498.     local float radpitch; // view pitch in radians
  499.     
  500.     //Super.PostRender(Canvas);
  501.     
  502.     if (bOwnsCrosshair) {
  503.     
  504.     XScale = 1;
  505.     XLength = XScale * 255.0;
  506.  
  507.     Canvas.bNoSmooth = False;
  508.     if ( PlayerPawn(Owner).Handedness == -1 )
  509.         Canvas.SetPos(0.503 * (Canvas.ClipX - XLength), 0.504 * (Canvas.ClipY - XLength));
  510.     else if ( PlayerPawn(Owner).Handedness == 1 )
  511.         Canvas.SetPos(0.497 * (Canvas.ClipX - XLength), 0.496 * (Canvas.ClipY - XLength));
  512.     else
  513.         Canvas.SetPos(0.5 * (Canvas.ClipX - XLength), 0.5 * (Canvas.ClipY - XLength));
  514.     Canvas.Style = ERenderStyle.STY_Translucent;
  515.     Canvas.DrawColor = 15 * ChallengeHUD(PlayerPawn(Owner).myhud).CrosshairColor;
  516.     Canvas.DrawTile(Texture'xh', XLength, XLength, 0, 0, 255, 255);
  517.     Canvas.bNoSmooth = True;
  518.     Canvas.Style = Style;
  519.        Canvas.font = Canvas.SmallFont;
  520.        Canvas.SetPos(0.5 * (Canvas.ClipX) - 26, 0.5 * (Canvas.ClipY + XLength));
  521.        
  522.        
  523.     GetAxes(Pawn(owner).ViewRotation,X,Y,Z);
  524.     if ((Pawn(Owner).ViewRotation.Pitch >= 0) && (Pawn(Owner).ViewRotation.Pitch <= 18000))
  525.        radpitch = float(Pawn(Owner).ViewRotation.Pitch) / float(182) * (Pi/float(180));
  526.     else // it's a negative value but rotator.pitch happens to be unsigned :)
  527.        radpitch = float(Pawn(Owner).ViewRotation.Pitch - 65535) / float(182) * (Pi/float(180));
  528.     StartTrace = Owner.Location + Pawn(Owner).EyeHeight*Z*cos(radpitch);
  529.     AdjustedAim = pawn(owner).AdjustAim(1000000, StartTrace, 2.75*AimError, False, False);    
  530.     EndTrace = StartTrace +(10000 * vector(AdjustedAim)); 
  531.     Other = Pawn(Owner).TraceShot(HitLocation,HitNormal,EndTrace,StartTrace);
  532.     range = Vsize(StartTrace-HitLocation)/32.81;
  533.     iRange = range;
  534.     Canvas.DrawText("Range "$iRange $"m");
  535.     Canvas.SetPos(0.5 * (Canvas.ClipX) - 13, 0.5 * (Canvas.ClipY - XLength) - 7);
  536.     Canvas.DrawText(Left("x"$zoomRatio,5));
  537.     }
  538. }
  539.  
  540. state Zooming
  541. {
  542.  
  543.     simulated function BeginState()
  544.     {
  545.     local float range;
  546.     local int newFOV;
  547.     local vector HitLocation, HitNormal, StartTrace, EndTrace, X,Y,Z;
  548.     local actor Other;
  549.     local float radpitch; // view pitch in radians
  550.         if ( Owner.IsA('PlayerPawn') )
  551.         {
  552.             /*if ( PlayerPawn(Owner).Player.IsA('ViewPort') )
  553.                 PlayerPawn(Owner).ToggleZoom();
  554.             SetTimer(0.02,True);*/
  555.     if (bOwnsCrosshair) {
  556.          bOwnsCrosshair = false;
  557.        PlayerPawn(Owner).FOV(90);
  558.     }
  559.     else {
  560.          bOwnsCrosshair = true;
  561.        GetAxes(Pawn(owner).ViewRotation,X,Y,Z);
  562.        if ((Pawn(Owner).ViewRotation.Pitch >= 0) && (Pawn(Owner).ViewRotation.Pitch <= 18000))
  563.           radpitch = float(Pawn(Owner).ViewRotation.Pitch) / float(182) * (Pi/float(180));
  564.        else // it's a negative value but rotator.pitch happens to be unsigned :)
  565.           radpitch = float(Pawn(Owner).ViewRotation.Pitch - 65535) / float(182) * (Pi/float(180));
  566.        StartTrace = Owner.Location + Pawn(Owner).EyeHeight*Z*cos(radpitch);
  567.        AdjustedAim = pawn(owner).AdjustAim(1000000, StartTrace, 2.75*AimError, False, False);    
  568.        EndTrace = StartTrace +(10000 * vector(AdjustedAim)); 
  569.        Other = Pawn(Owner).TraceShot(HitLocation,HitNormal,EndTrace,StartTrace);
  570.        range = Vsize(StartTrace-HitLocation);
  571.        newFOV = 90/(range/300);
  572.        if (newFOV > 90)
  573.           newFOV = 90;
  574.           
  575.        zoomRatio = 90/newFOV;
  576.        // should probably add some jitters if the zoom goes over 10x   
  577.        PlayerPawn(Owner).FOV(newFOV);
  578.        PlayerPawn(Owner).defaultFOV=90;
  579.          PlayOwnedSound(AltFireSound, SLOT_None,8.0*Pawn(Owner).SoundDampening,true,500,0.85);
  580.     }
  581.         }
  582.         else
  583.         {
  584.             Pawn(Owner).bFire = 1;
  585.             Pawn(Owner).bAltFire = 0;
  586.             Global.Fire(0);
  587.         }
  588.     }
  589. }
  590.  
  591. function TraceFire( float Accuracy )
  592. {
  593.     local vector HitLocation, HitNormal, StartTrace, EndTrace, X,Y,Z;
  594.     local actor Other;
  595.     local float radpitch; // view pitch in radians
  596.  
  597.     //Owner.MakeNoise(Pawn(Owner).SoundDampening);
  598.     GetAxes(Pawn(owner).ViewRotation,X,Y,Z);
  599.     // true aim for lower FOV's (it's a sniping rifle, so lets be exact!)
  600.     // Notice that the pawn.location is NOT your viewing location. The viewing 
  601.     // location is actually + Pawn.EyeHeight above the Pawn.location so we have to
  602.     // do some calculating to get an accurate aim. To complicate matters, the rotator
  603.     // structure values are not in radians or degrees but an odd format that takes
  604.     // advantage of the full range of an integer.
  605.     // The magic number here is '182', ViewRotation.Pitch / 182 = pitch in degrees
  606.     // I figured this out by finding the 90 degree mark which turns out to be 16387
  607.     // The 0 degree mark is 0 so that makes it easy, there is probably a function to do
  608.     // this but I didn't see it at first glance.
  609.     if ((Pawn(Owner).ViewRotation.Pitch >= 0) && (Pawn(Owner).ViewRotation.Pitch <= 18000))
  610.        radpitch = float(Pawn(Owner).ViewRotation.Pitch) / float(182) * (Pi/float(180));
  611.     else // it's a negative value but rotator.pitch happens to be unsigned :)
  612.        radpitch = float(Pawn(Owner).ViewRotation.Pitch - 65535) / float(182) * (Pi/float(180));
  613.     StartTrace = Owner.Location + Pawn(Owner).EyeHeight*Z*cos(radpitch);
  614.     EndTrace = StartTrace + Accuracy * (FRand() - 0.5 )* Y * 1000
  615.         + Accuracy * (FRand() - 0.5 ) * Z * 1000 ;
  616.  
  617.     AdjustedAim = pawn(owner).AdjustAim(1000000, StartTrace, 2.75*AimError, False, False);    
  618.     EndTrace += (10000 * vector(AdjustedAim)); 
  619.     Other = Pawn(Owner).TraceShot(HitLocation,HitNormal,EndTrace,StartTrace);
  620.     ProcessTraceHit(Other, HitLocation, HitNormal, vector(AdjustedAim),Y,Z);
  621. }
  622.  
  623. function ProcessTraceHit(Actor Other, Vector HitLocation, Vector HitNormal, Vector X, Vector Y, Vector Z)
  624. {
  625.     local UT_Shellcase s;
  626.  
  627.     s = Spawn(class'UT_ShellCase',, '', Owner.Location + CalcDrawOffset() + 30 * X + (2.8 * FireOffset.Y+5.0) * Y - Z * 1);
  628.     if ( s != None ) 
  629.     {
  630.         s.DrawScale = 2.0;
  631.         s.Eject(((FRand()*0.3+0.4)*X + (FRand()*0.2+0.2)*Y + (FRand()*0.3+1.0) * Z)*160);              
  632.     }
  633.     if (Other == Level) 
  634.         Spawn(class'UT_HeavyWallHitEffect',,, HitLocation+HitNormal, Rotator(HitNormal));
  635.     else if ( (Other != self) && (Other != Owner) && (Other != None) ) 
  636.     {
  637.         if ( Other.bIsPawn && (HitLocation.Z - Other.Location.Z > 0.62 * Other.CollisionHeight) 
  638.             && (instigator.IsA('PlayerPawn') || (instigator.IsA('Bot') && !Bot(Instigator).bNovice)) )
  639.             // may want to bump this up, add a deeper firing sound and increase the refire delay
  640.             Other.TakeDamage(100, Pawn(Owner), HitLocation, 35000 * X, AltDamageType);
  641.         else
  642.             Other.TakeDamage(45,  Pawn(Owner), HitLocation, 30000.0*X, MyDamageType);    
  643.         if ( !Other.bIsPawn && !Other.IsA('Carcass') )
  644.             spawn(class'UT_SpriteSmokePuff',,,HitLocation+HitNormal*9);    
  645.     }
  646. }
  647.  
  648. function TweenDown() {
  649.    super.TweenDown();
  650.    bOwnsCrosshair = false;
  651.    PlayerPawn(Owner).FOV(90);
  652. }
  653. <6@ @D@ `h`  $  XXP pxp  040 HPH xÇx   ppp ``X  8<8 (,( HLH  plp Ç|Ç 080 `d`  @H@ hlh  (  x|x  XTP ÇäÇ   hh` X\X xxp PTP ÇÇx  ptp @@@ 000 880 hd`  HDH ($( XXX  848 PPP   ```    @<@ 0,0 PLP HHH (((      hhh xxx ÇÇÇ xtp 888 hdh  8@8 hph PXP (0( @<8      x|p XdX X`X pph HD@ `\X    $  `l` `dX X\P HH@                                                                                                                                                                         @ÇÇTz//=============================================================================
  654. // EnhancedSniperMutator.
  655. //=============================================================================
  656. class EnhancedSniperMutator expands Mutator;
  657.  
  658. function bool CheckReplacement(Actor Other, out byte bSuperRelevant) { 
  659.    if ( Other.IsA('SniperRifle') && Other.class!=class'BBUTMod.EnhancedSniperRifle' ) {
  660.       ReplaceWith(Other, "BBUTMod.EnhancedSniperRifle");
  661.       return False;
  662.    } 
  663.    return true;
  664. }
  665.     <
  666.     <        N    =    N    -    N    /    N■   :    ^ⁿ   X    ?·   8    N■   *    <    N    ,    N         *²   c    N■   d    ?·   J    E±   3    *⌡   e    N÷       N■   ^    N■   B    *ⁿ   B    C⌡   _    d√   j    d√   ]    B√   K    N÷   x    N■   E    N    +    N÷   q    N÷   #    d²   g    d⌡   O    ^ⁿ   V    d°   1    Aε       Cⁿ   t    A√   >    C√   I    d⌠   P    N÷   p    N■   N    B╪       N■   ;    Bⁿ   G    N■   C    dⁿ   \    dⁿ   6    N■   A    ^ⁿ   9    Aⁿ   >    4·   N    ^√   L    N■   [    d⌠   o    ^⌠   W    *⌡   `    N    2    d°   D    [⌡   a    [⌡   b    N■   A    ^⌡       BΣ       <m
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